Light Tracer 2访谈:做自己想做的游戏

作者 : 本文共1481个字,预计阅读时间需要4分钟 发布时间: 2020-08-2 共4人阅读

Light Tracer 2是一款半开放世界的动作解谜游戏,本作超越了前作的VR解谜框架,在保留了一部分第一人称解谜元素的基础上加入了第三人称战斗和角色扮演内容。玩家扮演的王国公主在国家危难之际被世界之神送到一个与世隔绝之地,公主为了回到祖国驾着帆船踏上了冒险之旅。本作的主开发者人黄佳维在今年(2020)的游戏开发者大会期间接受了巴士记者采访,分享了Light Tracer 2的开发故事和心路历程。

主制作人黄佳维

记者(中)与发行方(左)和黄先生的口罩合影

您开发前作时学到的最重要的经验是什么?它对Light Tracer 2的开发有怎样的影响?

黄佳维:细节非常重要,很多游戏设计内容在实际执行时很容易因为细节而被毁掉,我们在开发2代时花了很大精力来打磨细节。这个细节不仅仅是游戏的系统或者操作,而是在此之上结合了游戏的画面表现和其他一些内容的综合体验。举个例子,玩家在上楼梯的时候如果因为某些原因卡住了,即使他们能直接跳起来越过卡住的地方,上楼这一行为与玩家预期不符也会破坏他们的游戏体验。

您在大会上做演讲时曾经提到过,为了让船只航行时与水面的物理碰撞、视觉效果和操作到位,花费了大量时间和精力进行调整和除bug,花费如此多的精力,对提升玩家游戏体验是否值得?

黄佳维:本作中船是一个存档点和交通工具,我做船只航行内容时其实并没有在这方面想太多。我非常喜欢《大航海时代2》,所以做这些内容主要源于我的个人爱好。我喜欢做自己喜欢的事并把他做对,但并不总是做对的事。

Light Tracer 2相比前作更偏向传统游戏而非VR(虚拟现实)作品,做出这种改变的原因是什么?

黄佳维:我曾经在Interactive Contacts实验室工作,里面大部分学生做的都是VR研究,我从14年就开始接触这个技术,所以1代做成了VR游戏。但经过1代开发和对VR技术有了更深了解后,我们意识到如果脱离第一人称,VR能开发出的游戏内容太少,限制太多,VR的门槛也难让更多玩家接触我们的游戏。

您作为学技术做技术起家的游戏制作者,您对后来人有什么意见和建议?

黄佳维:我的建议其实也很简单,想做什么事就去大胆的做,做游戏很困难,但是人生苦短,有些事错过了很可能会留下遗憾。

您曾经在日本留学学习技术,您认为中国开发者相比日本同行最大的短板是什么?

黄佳维:毫无疑问是经验。国内同行的对外差距不只限于日本。但就以日本来说,很多日本大公司的开发者长年在主机游戏领域工作,积累的开发经验是国内同行难以比拟的。他们能快速、准确的解决游戏开发中遇到的问题。这一能力不限于程序层面,包括设计。以卡普空公司为例,他们的开发人员针对格斗和动作游戏有一套成熟的方法论,以此为基础在制作时活学活用。这些方法论不仅是经验,也是大量试错和沉没成本堆积起来的。我认识不少国内的开发同行,往往开发了一两款不成功的游戏后就放弃了,非常可惜。这些失败的经验对开发出成功游戏也是必不可少的。

您计划中的下一部作品是什么?

黄佳维:我计划的下一部作品基本就是Light Tracer 3。在吸取了1代和2代经验后,我希望3代的飞跃就像1代到2代的飞跃那样大。3代画面一定要优秀,玩家们说到底还是重视这个环节的,我计划和影视公司合作,将一部分电影技术融合到游戏中。

从游戏形式上,我希望能制作一个全开放世界。如果可能的话,引入动态势力变化。就是类似《骑马与砍杀》那样,玩家作为一个独立派系参与到各个势力的角力中。游戏以机器学习和人工智能技术为支撑,产生各种事件并推导出各势力的此消彼长,而不是按预设逻辑推进。3代也会有一点点Roguelike元素。

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